艦嬌/装備の変更点
- 追加された行はこの色です。
- 削除された行はこの色です。
- 移動:バックアップ
- 最新のバージョン:2022-12-06 02:24:39
- バージョン:(Rev:jIAbydLcXl)2022-10-13 16:16:21
Old | New | 差分 | |
---|---|---|---|
21 | 21 | ||
22 | 22 | * おすすめ装備 [#fibeqn4] | |
23 | 23 | -火力 | |
24 | + | %タイプのATK推奨 | |
24 | 25 | --汎用 | |
25 | - | ---ATK &color(#f00){※ベースダメージに影響するステータス}; | |
26 | - | ベースダメージ計算に影響が出るステータスで高い防御を抜く場合等に必要となってくる。 | |
27 | - | 汎用性が高く、基本的にATKを装備していれば間違いない。 | |
28 | - | 数値加算タイプと割合増加タイプの2種類が存在し、&color(#f00){URの場合はATK6000までは数値加算タイプが強く、それ以降は割合増加タイプが逆転する。}; | |
29 | - | ---攻撃力 &color(#f00){※ベースダメージに乗算(掛け算)される数値}; | |
30 | - | ベースダメージに直接かかる数値なため、ベースダメージが低いとほぼ機能しない。 | |
31 | - | その点を考えるとATKより汎用性は低いが防御力が低い相手にはATKより高いダメージを狙うことができる。 | |
26 | + | ---ATK 「&color(#f00){ベースダメージに影響};」 | |
27 | + | ベースダメージ計算に影響が出るステータスで相手のDEFが高いほど重要。 | |
28 | + | 汎用性が高く、基本的にATKを装備していれば最もダメージを出すことができる。 | |
29 | + | 数値加算(&color(#f00){+1416};)タイプと割合増加(&color(#f00){+23.6%};)タイプの2種類が存在し、 | |
30 | + | &color(,#fcc){URの場合はATK6000までは数値加算タイプが強く、それ以降は割合増加タイプが逆転する。}; | |
31 | + | DEF3000付近までなら攻撃力の方が効果が高く、それ以降はATKが徐々に逆転する。 | |
32 | + | ---攻撃力 「&color(#f00){ベースダメージ * 攻撃力};」 | |
33 | + | ベースダメージに直接かかる数値なため、ATKが低いと効果が薄い。 | |
34 | + | &color(,#fcc){ATKより汎用性は低いがDEFが3000付近より低い相手にはATKよりやや高いダメージ性能を発揮する。}; | |
35 | + | ATKより少し高い程度なので、試練の塔など防御力の高い敵も増えたためATKの方が使い勝手が良い。 | |
32 | 36 | ---必殺技ダメージ | |
33 | - | 必殺技限定の強化ステータス。 | |
34 | - | 攻撃力同様にベースダメージが低いとほぼ機能しない。 | |
35 | - | 倍率が高いので必殺技特化に装備させるとそれなりに強い。 | |
37 | + | 必殺技限定の強化に特化したステータス | |
38 | + | 攻撃力同様にある程度ATKが高くないと性能を発揮しない。 | |
39 | + | &color(,#fcc){ATKさえ確保できれば倍率が高いので必殺技限定で最も高い火力を発揮する}; | |
40 | + | 必殺技回転率が高いキャラにオススメ | |
36 | 41 | --特殊、特化 | |
37 | 42 | ---CR率 | |
38 | 43 | クリティカル発生率。 | |
39 | - | クリティカル補正スキルを持つ艦嬌のクリティカル発生率を安定させるために装備する。 | |
40 | - | クリティカル補助なしの艦嬌に装備しても運要素が強くなるだけなので非推奨。 | |
44 | + | CR率が高い艦嬌のクリティカル率を100%に近づける場合に有効。 | |
45 | + | CR率5%(初期値)の艦嬌に装備してもギャンブルになるだけなので非推奨。 | |
46 | + | ---CRダメージ | |
47 | + | クリティカル時のダメージ倍率。 | |
48 | + | &color(,#eef){CRダメージは基礎値100%に加算されるため、効果が薄いので非推奨};。 | |
49 | + | UR「CRダメージ」の最大値78%計算でクリティカルダメージ2.78倍 | |
50 | + | 編成によるバフ構成によって一概にいえないが、UR「攻撃力」47.2%の方が倍率も汎用性も高い。(2 * 1.472 = 2.944) | |
41 | 51 | -装甲 | |
42 | - | --装甲 &color(#f00){最終ダメージから減算(マイナス)}; | |
43 | - | 最終ダメージから引かれる数値で、例えば受けるダメージが300の場合装甲300で全て1ダメージになる。 | |
44 | - | この数値は相手の追撃でしか減少できないため格下相手には突破されづらくなる。 | |
45 | - | ATKが高い相手や高い倍率の単発ダメージには簡単に突破されるので注意。 | |
52 | + | --装甲 「&color(#f00){最終ダメージ - 装甲};」 | |
53 | + | 最終ダメージから直接引かれる数値。 | |
54 | + | 例:装甲300の場合、300以下のダメージが全て1(下限値)になる。 | |
55 | + | この数値は相手の追撃でしか減少できないため、ATKが低い相手には実質無敵。 | |
56 | + | 「ATKが高い相手」「高倍率の単発ダメージ」「クリティカル」で一気に削られる場合があるので過信は禁物。 | |
46 | 57 | --DEF &color(#f00){※ベースダメージに影響するステータス}; | |
47 | 58 | ベースダメージ計算に影響が出るステータスで高いATKからのベースダメージを下げるために必要。 | |
48 | 59 |